当たり判定、丸か、四角か

どもー。

面白いゲームを作るにはどうすれば良いか、
それを常々考える素人ゲームアプリ開発者です。

今回は「当たり判定」について。

簡素なアクションゲームにおける「当たり判定」とは、どのようなものが適切なのでしょう。
2つのスプライトの中心間の距離、すなわち丸(円)なのか?
スプライトの矩形同士の重なり、つまり四角か?

自分が「妖怪退治ミコちゃん」で行った対応はといいますと・・・。

妖怪退治ミコちゃんアイコン
妖怪退治ミコちゃん

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実は2種類の判定を使い分けています。

▼丸での接触判定
「プレイヤーキャラ」と「敵キャラ」。
「プレイヤーキャラ」と「敵キャラのショット」。

▼四角での接触判定
「プレイヤーキャラ」と「足場ブロック」。
「プレイヤーキャラ」と「アイテム」。
「敵キャラ」と「足場ブロック」。
「プレイヤーキャラのショット」と「敵キャラ」。
など。


四角での判定は大雑把と申しますか、当たり判定としては「大きめ」で、
丸での判定は、「小さめ」に感じます。
矩形同士での当たり判定では、角同士が触れると、絵的には離れているにもかかわらず接触したと判定されてしまいがちです。

そこで、
接触したと判断したときに、
プレイヤーが得だと感じる判定には「四角」を、
逆に、プレイヤーが損であると感じる判定には「丸」を適用することとしました。
どちらでもない場合は「四角」です。

プレイヤーキャラは、より小さい接触判定により守られているが、
攻撃は敵にあてやすいようになっていて、アイテムも回収しやすく処理してあるのです。
プレイヤーが不条理に感じないため、また、存分にゲーム内で暴れるためにも、提供する側は「手心」を加えたほうが良いと思います。
開発者はプレイヤーを接待する気持ちで!!というのが私の信条です。
テーブルトークRPGの「ゲームマスター」が、「手心」を加えた演出でプレイヤーを楽しませて良い評価を得るのと似ていますね。

ま、とにかく・・・。
「遊びやすさ」や「楽しさの向上」のために、接触判定を使い分けるということも手段の一つとして有効ではないかなというのが今回の提案なのでした。

ではー。
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