お話作り。ワルモノ側の事情

どもー。
このブログは素人個人開発者が「どうにかして面白いゲームを作れないか?」という検討を、無駄に重ねて披露するものです。

あ、さて。

ゲームを作るにしても「お話」を考えないといかん!!
ゲームのストーリー創作についてです。
興味を持ってもらえる、「面白そうな話」を創作したい。
でも、どうすればいいんでしょう。

オーソドックスな内容だと、
正義のヒーローがワルモノを倒す。
勇者が悪い魔王を倒す。
・・・ふむ、どうやら「ワルモノ」が必要なようです。

「ワルモノ」って「悪いこと」してれば、それでいいの??


現実世界でテロとか、凶行に及べば、そりゃそいつが悪い。
犯罪者が一番悪い。
危ないところへ近寄るのが悪いとか、自己責任だとか、だまされる方が悪いとか言うけど、
まずは、悪いことしたほうを断罪するのが第一であるべき。
悪いやつにも言い分があるって?そこにいたる事情があるって??
そうだとしても、凶行をしたやつが悪い。
悪いやつが悪い。
っていうのが、私の持論。
現実世界ではね。


創作物の世界では、どうやらそうもいかない。
『僕の嫌いな「彼」も彼なりの理由があるとおもうんだ♪』
って、それは、「ドラゲナイ」の歌詞。
個人的には「ドラゲナイ」は「ダゴンナイ」に聞こえて、クトルゥー的世界観なのかなと思いました。

話が脱線しているようです。
スミマセン。

創作物ならば、
悪いやつにも悪いやつなりの事情があったほうが面白そうだということ。
むしろ、「ワルモノ」側から見た事情を主眼に置いたほうが興味深かったりして。


「ウルトラマン」って、スーパーヒーロー「ウルトラマン」の話のようでいて、その実、毎回毎回「怪獣の話」でもあると思うんです。たいてい、「怪獣の最期」の話。
怪獣の独自の性質や性格、なにかしらの事情が巻き起こす珍事件。それを「ウルトラマン」が「怪獣を倒す」という形で決着を付けるのが、だいたいのお話。(もちろん、例外もありますけどね)

さて、
私が、「フードアタックフォース」というミニゲームを検討していたときの話。
ちなみに「フードアタックフォース」は、「巨大な食べ物を怪獣の口に投げ込んで、満腹にさせて倒す」という内容のゲームです。
毎回、新たな怪獣が登場するので、「怪獣をどんなのにするか?」を考えないことには、ステージを作成することもできない。

「どうして街で暴れているのか?」
そこで「怪獣側の事情」を想像する。

・腹が減っている。
・腹を空かせた子供たちが家(巣?)で待っている。
・そもそも口がたくさんある怪獣なのでいっぱい食べたい。
・地球の美味しい食べ物を食しに来たが、見つからずうろうろしている。
・むしゃくしゃしたから。

そんな「怪獣側の事情」を元にちょっとしたエピソードを考え出すと、それがステージごとの「ストーリー」になっているのです。
また、「怪獣側の事情」と「怪獣の容姿」は密接な関係があります。
オーソドックスな理由の場合は、オーソドックスな見た目。
エサを巣に持ち帰るのなら、鳥タイプでしょうか。
「むしゃくしゃしたから」というワガママな理由ならば、ちょっと見た目が独特のキモイ感じ。
食べ物を探してウロウロ、フラフラしているならば、・・・フワフワと飛ぶUFOとか!?
そういう具合に容姿を決めて、絵を用意していきました。


enchant.js+HTML5のゲームがこちら。↓↓




↓Android版では、各話のエピローグ、プロローグがより詳細になっています。

フードアタックフォースアイコン
フードアタックフォース

とまぁ、このように「怪獣を倒す」ゲームにおいては、「ワルモノ」である「怪獣側の事情」を発端にして肉付けしていくと、エピソードは作り易いかもしれません。
次はどんな怪獣が登場するのだろう?
どんなお話なのだろう?
と、プレイヤー様に興味を持っていただけたらベストですよね。


勇者様が伝説の聖剣を手に、「ワルモノ」魔王を倒しに行くファンタジー世界のお話も多いですよね。
その場合も、「ワルモノ」側から発端を見出すといいのかもしれません。
悪い魔王が人間たちを苦しめ、世界征服をするのはどうしてだろう?
そこにはなにか止むを得ない事情があるのではないか??
私が思いついた「理由」を箇条書きにしてみると・・・。

・とにかく自分の力を世に知らしめたかった。権力とかも好きだし。
・魔族復興のため。
・親が人間社会に抹殺されたので、その復讐のため。
・世界征服は二の次で、実は「究極の毛生え薬」を手に入れたがっている。
・カードが利用限度額を超えたので、うやむやにしたい。
・明日、仕事に行きたくないから。
・実は世を平和にするため、自分が「ワルモノ」の役を買って出た。
・という役をくじ引きでひいてしまった。
・部下が勝手にやったことで、私は記憶にございません。

より個性的な理由が浮かぶと面白くなりそう。
がんがんと思い付きを書きなぐって、面白そうなのをチョイスして膨らませると、興味深い壮大なストーリーに仕上がっていくかもしれません。


まとめ。

ワルモノ側の事情を想像し、思いつく限りピックアップしてみる。
そこから、膨らませてメインストーリーや各話を構成してみる。

そんな「作り方」もいいかもしれない。
というのが、今回の内容でした。
興味をひく、面白そうなエピソードに仕上げられるかどうかは、結局、製作者の腕次第なのでしょうけどねw。

ではー。
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モンスターキャラをどこから想像するか?

どもー。

当方、ドット絵を描くことが好きです。
素人丸出しのへたっぴなドット絵ですけど、思い通りに描けると楽しいです。

ドット絵で「モンスター」とか、「妖怪」を描くことがあります。
ゲーム製作に必要な素材として、たくさんの種類を用意する必要があったりします。
拙作Androidゲーム「ど忘れ勇者」では80種の「まもの」を描きました。
ゲームに採用したのが80種類で、開発中にはもっとたくさん描いてます。
あやかし捕物帳」では135種類の「妖怪」を作成しました。
やっぱり、開発段階ではもっと多くの「妖怪」を用意していました。

「モンスター」にしろ、「妖怪」にしろ、
自分の場合、頭の中で想像したものを紙に落書きして、それをドット絵にしたり、
逆に、直に描画ツールにシルエットから描き込んでみたりします。

しかし、数が多いと、描き続けるうちになかなか姿が浮かんでこなくなるのです。
そういうときは「月刊ホビージャパン」(http://hobbyjapan.co.jp/hobbyjapan/ja/)を見ます。
ぱらぱらぱらっと、ページをめくってね。
要するにロボットのプラモやフィギュアの絵(というか写真)を参考にするんです。

たとえばガンプラの写真が掲載されているとして、そのガンプラには劇中に登場する代表的なポーズをとらせていたり、そのガンプラ自体がとても見栄えのいいポーズで撮影されていたりする。
プラモを「見栄え良く見せる」プロフェッショナルが撮影したものですから、構図として間違いないです。
かにたま大王的に揺らぎない信頼感です。
ま、とにかく、そのプラモの「かっちょいいポーズのいくつか」が提示されているわけなので、
そういったポーズのシルエットを元にして、新たな「モンスター」や「妖怪」を考えてみる。
自分の頭の中で、描きたいキャラに変換することを試みる。
「サイコガンダム」の巨大感煽る構図を妖怪「海坊主」に当てはめてみる、とか。
女性的なシルエットが欲しいなら、フィギュア掲載ページが参考になります。
また、ロボットの多くは「人型」ですが、そうでないものは「モンスターっぽい」ものも多いです。
そういった独自の立体的な形状が、「自分の中の新しいモンスター像表現」に一役買うかもしれません。

私の場合、参考にしているのが「月刊ホビージャパン」というだけで、ひとそれぞれ、インスピレーションを得るのは様々。
普段は興味を持たないような本を物色してみたり、或いは、外を散歩して景色の中にピンと来るものを見つけることがあるかもしれません。
いろいろと探ってみるのも楽しいですよね。


あ、あと、
個人的に「月刊ホビージャパン」が良いのは、
プラモを作りたくても時間がないし、実際作ってもへたっぴなので、
他人様の超絶技巧による完成作品を見て、それで満足する、という効果もあるからです。
今回のブログの主旨とは違いますけどw。

それでは、皆さんも「創造」を楽しんで~。
ではー。






Androidゲーム、ただいま、公開中なのは以下の9作。


あやかし捕物帳アイコン
あやかし捕物帳 妖怪ほうっち

妖怪退治ミコちゃんアイコン
妖怪退治ミコちゃん

ど忘れ勇者アイコン
ど忘れ勇者 (脳トレことばパズル)

カエルパックンアイコン
カエルパックン

フードアタックフォースアイコン
フードアタックフォース

ぽいっとナイトアイコン
ぽいっとナイト

大砲ドカンアイコン
大砲ドカン!

解体発破アイコン
解体発破

シールドクエストアイコン
シールドクエスト

遊んでみてねん!!!

タッチしたら電子ブザー??

どもー。

「電子ブザー」というやつは、人に気づいてもらうために「ちょっと癇に障る音」になっているのだそうです。

ご飯が炊けましたよー、ピーピーピー!!
洗濯が終わりましたよー、ピピピーピピピー!!
蓋がちゃんと閉まってませんよ、ビッビービッビー!!
機械が故障しました、ピリピリピリーー!!

機械が仕事をしている間に人間様は他の用事をしているので、注意喚起したり、早く気づいてもらうためには、いかにも普通じゃない「ちょっと癇に障る音」を発したほうが良いと考えられる。
耳に優しい音や自然にまぎれるような環境音だと目的を果たせないというわけ。
ただ、この「ちょっと癇に障る音」は人間にとって「癇に障る」わけですから、このような音たちに囲まれて暮らしていると果たして健全な状態であると言えるかどうか。
たとえば、機械の多い工場などで働いていると、あちこちで「電子ブザー」が「ビービー!!」と「ちょっと癇に障る音」をわめきたてているのです。

機械内に部品を搬入します、ピロピロピロ!!
品物が完成しました、ピーピー!!
動作異常が起こりました、ビービービー!!

工作機械がうごめく「ガッシャンガッシャン!!」という駆動音とともに「電子ブザー」が「ビービー!!」と騒ぎたてる。
いつでも聞こえてくる「癇に障る音」。
耳栓をしていても、いやがおうにも鼓膜に届く音たち。
そこで長時間働いて、脳には、精神には、体調には影響はないの??
「慣れれば大丈夫」という人もいるだろうけど、本当に問題はないの??

今働いている工場では、一部の機械の工作完了を知らせる音が、ZARDの「負けないで」のサビの部分のメロディでした。
他が単なる電子音なので、遠くにいてもその音が突出してよく聞こえる。
機械の工作完了のたびに「そういや、ZARDさんっていたなぁ。懐かしいなぁ」と思い出す。
仕事の合間合間にノスタルジィ。
さすがに毎日、何度も何度も聞いていると飽きてくるのですが・・・。

機械の発する「警告音」を有名な歌のメロディにすれば、少しは工場内も心地よい空間になるかもと想像したのですが、いろんな曲が一斉に奏でられると、それはそれでカオスですね。


さて、「癇に障る音」があるならば、逆に「耳に心地よい音」も絶対にあります。
その音を聞くと、心の中の「心地よいフラグ」がピョコンと立ち上がるような、そんな「快音」が。

で、いつもどおり話題を「ゲーム開発」に結び付けます。

スマホゲームを操るとき、操作はタッチパネルなわけで、
触れたときの効果音は少しでも心地よいものであるべきですよね。
ついつい、余計に押したくなるくらい、さわり心地の良い「快適な音」。「快音」。
特にプレイヤーがゲーム内における正しい行為を行ったときに、より適切な「快音」を鳴らすべきですよね。
間違ったときは「電子ブザー」のごとく、「癇に障る音」でもいいのかもしれません。

自分の作るゲームではなかなかそこまで手が回りません。
面倒で面倒で・・・。
「面倒くさい」を逃げ道にするなんて、それこそ「ブッブー!!」。
手間を惜しまず、丁寧に作りこんでこそ「ピンポンピンポーン♪」なのですね。
なんとか、自分にエールを送りながら頑張りたいものです。

まけないで、もぉ~すこし、

さいごまで、はしりぃぬけてっ・・・、

(工場の音はここまでしか再生しないので、その後のことは分かりません)

ではー。


Androidゲーム、ただいま、公開中なのは以下の9作。


あやかし捕物帳アイコン
あやかし捕物帳 妖怪ほうっち

妖怪退治ミコちゃんアイコン
妖怪退治ミコちゃん

ど忘れ勇者アイコン
ど忘れ勇者 (脳トレことばパズル)

カエルパックンアイコン
カエルパックン

フードアタックフォースアイコン
フードアタックフォース

ぽいっとナイトアイコン
ぽいっとナイト

大砲ドカンアイコン
大砲ドカン!

解体発破アイコン
解体発破

シールドクエストアイコン
シールドクエスト

遊んでみてねん!!!

ノベルゲーム開発に挑戦したときの話の巻

どもー。

その昔、フリーのPCゲームを作成していた時代があったのじゃよ。
と、急に口調を変えてみたりして、
どうも、かにたま大王です。

それで、他の方々の作成した「サウンドノベル」(ビジュアルのないノベルゲームを含む)をレビューしたい。
感想を書きまくりたい、という衝動に駆られた時代があったのです。
面白いものを褒めまくり、そうでなくても良い面と悪い面をピックアップし、また、おせっかいながらもアドバイスしたりする、そういうレビューをサイトにアップしたい。
そんな欲求があったわけですが、
いや、待てよ、と。
趣味ではあっても、まがりなりにもPCゲーを個人開発している身なのだから、まずは自分で作ってみなくてはならないだろう。
学生時代からミステリを好んで読んでいたので、短い話ならいくつか書けるにちがいない。
で、かなりの勢いで、おそらく実質2週間くらいで文章をつづり、ぼやけたビジュアルとうっすらとしたBGMしかない「ノベルゲーム」を完成させました。使ったのは「NScripter」(http://www.nscripter.com/)。
2011年ごろのことじゃった・・・。

それがこれ。
 ↓

病葉奇譚」(わくらばきたん)
http://www.freem.ne.jp/win/game/3591

全部で7つの掌編小説。(7つめは他の全部を読むと現れます)
「○にも××な物語」風。

自分でノベルゲームを作ってみると、それはもう大変ですね。
読んでは修正、読んでは修正の繰り返し。
誤字脱字は当然のこと、素人文章だから客観的に読むと説明不足、独りよがりだらけで、やってらんない。
んで、また改訂してテストプレイ、テストプレイ。
ノベルゲームを作ることがこんなにも大仕事だったのかと、痛感しました。

「病葉奇譚」は続編、完結編と続ける予定でネタもストックしていましたが、めんどくさすぎて頓挫しました。
「他の方々の作成したサウンドノベルをレビューしたい」という願望もいつしかなくなっていました。

今、読み直すと、やっぱりおかしな箇所は散見されますね。
それでも、昔の方が文章をちゃんと書けてたかも。
その後、Kindle電子書籍で短編集を2冊リリース。(←現在公開していません)
HTML5ゲームとして、小話集をアップしましたけど、我ながら文章力が不味いですね。
超下手。
やっぱ、本をたくさん読んでいたころの方が、作文にも慣れていたように思います。

今ならば、Androidゲームアプリとして「ノベルゲーム」を新たに開発するのも手かなと考えております。
これまでのものより広く皆さんに読んでもらえるかもと期待できます。
まずそのためには、本をたくさん読むことから再開しないといけないのかもですが・・・。

ではー。





Androidゲーム、ただいま、公開中なのは以下の9作。


あやかし捕物帳アイコン
あやかし捕物帳 妖怪ほうっち

妖怪退治ミコちゃんアイコン
妖怪退治ミコちゃん

ど忘れ勇者アイコン
ど忘れ勇者 (脳トレことばパズル)

カエルパックンアイコン
カエルパックン

フードアタックフォースアイコン
フードアタックフォース

ぽいっとナイトアイコン
ぽいっとナイト

大砲ドカンアイコン
大砲ドカン!

解体発破アイコン
解体発破

シールドクエストアイコン
シールドクエスト

遊んでみてねん!!!

放置型ゲームのテンポって??

どもー。

今回は、
自分が「放置型ゲーム」を初めて作成するにあたり、熟考してみたことなどをまとめてみた
という内容のブログなのであります。

あやかし捕物帳アイコン
あやかし捕物帳 妖怪ほうっち

私がリリースしましたのは、「放置型ゲーム」の中でもオーソドックスなタイプ。
時間が経過するとキャラが出現。プレイヤーがキャラを触って回収します。
触って消すと、キャラの図鑑が埋まっていきます。
回収したときに得られるポイントを消費して、キャラの出現間隔を速くしたり、レアキャラを出現しやすくするなどのパワーアップを計れます。

ね?
実にオーソドックスでしょ?
シンプルすぎてつまらなそうでしょ?
あ、いやいや。
簡単で遊びやすそうでしょ?


「放置型ゲーム」を開発するにあたり、「ゲームの進行テンポってどんな具合がいいのだろう??」と悩み、他のアプリを参考にいろいろと遊んでみたものです。
で、検討の結果、自分としては、以下のような具合がいいなと・・・。

1:ゲームに復帰するとキャラが沸いているので、回収。
  ↓
2:キャラ図鑑の説明を読んだり、次のパワーアップまでのポイントを確認したり、ちょっとよそ見したりw。
  ↓
3:(1)へ戻る。

これがテンポ良く繰り返される。
・・・。
と、コレじゃあダメで。
このテンポよりも、少しだけ遅くしてストレスにならない程度に「じれったい」進行速度具合にする。
その「じれったさ」を解消するためにプレイヤーは、「どのように進めるのが効率が良いのか??」と考えさせられる。
入手したポイントを、
出現速度アップにつぎ込むのか、
レアキャラ出現にかけるのか、
それともそれとも、
ポイントを貯めるだけ貯めこんで一気にレベルアップして爽快感を得るという手もあるかも、とか。
その辺、プレイヤーの性格が反映する部分で、「放置型ゲーム」の面白さの一つかもしれませんね。
いや、そもそも効率さえ考えずに、ただただダラダラと続けることにして、テレビを見ながらとか、「何々しながら」スタイルで進めるのも、プレイヤーさんの自由なんですけどね。

もう一つ検討したこととして、
出現するキャラのMAX数も調整する必要がありました。
画面上には最大で20匹出現するとか、そういう「出現数」の制限。
あんまりたくさん出過ぎるようにしてあると、放置しすぎることになるのですね。
放置は長ければ長いほど良い、という状態は避けるべきかと。
キャラが出現しているのに、長く放置しすぎると「だいなしになる」という演出もいいかも。
「某なめこ」みたいに、「キャラが枯れちゃう」とかね。
って、考えていたこともあったけど、個人的には採用したくなかったです。
プレイヤーに「ときどきゲーム画面を見ないとだいなしにしちゃうんだからね!!」みたいな、「作業を強いる」感に通じるのはあまりよろしくないかと。

ま、そういったこともろもろ全部ひっくるめて解決できるゲーム上の演出とか設定を検討してみるのも面白そうよねー。
問題を楽しい方向に解決させていくのがゲームを創造するうえでの醍醐味でもあります。
とか、書いちゃって。

散文的でごめんなさい。
このブログは自分のための覚書でもあります。
今回はこの辺で。

ではー。

2015年1月の収益を公開いたします

どもー。

私、かにたま大王はAndroidゲームアプリを無料でリリース。
アプリ内の広告をクリックしていただくことで、いくらかの収益を賜っております。
ま、お小遣い程度ですが、それでも大事な収入源のひとつとなっております。

先月、2015年1月の収益を公開いたしましょう。
広告は「AdMob」オンリーです。
公開中のゲームは11本(そのうち海外向け2本)でした。
以前リリースして、現在は非公開にしているゲームが1本あります。


あやかし捕物帳アイコン
あやかし捕物帳 妖怪ほうっち
収益額:¥1,895

妖怪退治ミコちゃんアイコン
妖怪退治ミコちゃん
収益額:¥2,480

ど忘れ勇者アイコン
ど忘れ勇者 (脳トレことばパズル)
収益額:¥396

カエルパックンアイコン
カエルパックン
収益額:¥112

フードアタックフォースアイコン
フードアタックフォース
収益額:¥102

ぽいっとナイトアイコン
ぽいっとナイト
収益額:¥84

大砲ドカンアイコン
大砲ドカン!
収益額:¥169

解体発破アイコン
解体発破
収益額:¥375

シールドクエストアイコン
シールドクエスト
収益額:¥64

「Blasting Art」(「解体発破」の海外版)
収益額:¥77

「FireTheCannon!」(「大砲ドカン!」の海外版)
収益額:¥286

「カロリーチョイス」(現在、公開停止中)
収益額:¥0

で、結果、
2015年1月の収益額は
「¥6,039」
でした!!


初めて収益額が6千円を超えました!!
嬉しいです。
ありがとうございます。

「妖怪退治ミコちゃん」が韓国でDL数を伸ばした影響が続く中、「あやかし捕物帳 妖怪ほうっち」がアンドロイダー様公認アプリとして紹介され、収益を伸ばしました。
ただし、「あやかし捕物帳」は本邦のみリリースなので、「ミコちゃん」→「あやかし捕物帳」といったような波及効果はないものと思われます。

また、これ以上、ゲームアプリのレビュー記事による周知や偶発的なバズり等々がなければ、あとはもう収束するだけのような気がします。
新作ゲームアプリの開発など、新たな展開を考えていかないといけませんね。
まだまだ、頑張るぞー。
おー!!

ではー。

アクションゲーが流行って欲しいのです

どもー。

難しいアクションゲームが流行っているのですか?
Vita「LA-MULANA EX」とか??

じゃあ、Androidゲームアプリで、
妖怪退治ミコちゃんアイコン
妖怪退治ミコちゃん
これなんかどうですか?
けっこう難しいですよ。挑戦してみませんか。
そうです。
わたくし、かにたま大王製アプリの宣伝ですw。

それにしても、
スマホで細かい操作のゲームは遊びにくい。
特に煩雑なキー操作(タッチ操作)を求められる「アクションゲーム」というジャンルは、スマホ・タブレット端末で快適に遊ぶのは難しそうに思えます。
それでも、プレイヤーキャラをゲームの世界で自在に動かして冒険させることができる「アクションゲーム」を愛する人は多いと思います。
そういう欲求を持つ御仁は、声を高らかに叫ぶべきなのです。

「スマホでもいい感じのアクションゲームを遊びたいぜ!!」と。


様々なアプリ開発者が「いい感じのアクションゲーム開発」に挑戦すれば、いづれ「いい感じの操作方法」が発明されるに違いない!?
いや、たぶん・・・、
そうであってほしい・・・、
みたいな。

「いい感じの操作方法」が世に出てくれば、それを私がパク、あ、いや、
見習ってですね、「いい感じの新たなアクションゲーム」を開発したときに導入できるというものなのです。
・・・悪い意味での「他力本願」になっちゃってますねw。

一応、「妖怪退治ミコちゃん」でも、検討を重ねた上での仮想キー表現ですから、そのへんよしなに。
まだ試していない方は、ぜひどんなものか試してください。
はい、やっぱり、自作アプリの宣伝なのでしたw。

ではー。

放置ゲームは収益性が高いの??

どもー。

わたくし、かにたま大王はAndroidゲームをリリースしています。
最後に作ったのは放置ゲーム。
↓これです。

あやかし捕物帳アイコン
あやかし捕物帳 妖怪ほうっち

ドット絵の妖怪をコレクションする放置ゲームです。
無料ゲームで、ゲーム画面に広告が掲載されています。
アプリ紹介サイト様にレビュー依頼とかしましたが、このブログを書いている現在、まったくもって梨のつぶてというやつです。
どなたかレビューしてやってくださいw。
シンプルすぎてアレですけど、「妖怪好き」には妖怪プロフィールの説明とか楽しめると思うので、そこをアピールポイントとしてですね・・・。

ま、とにかく、
ネット上の記事なんかで「放置ゲームはけっこう収益が良い」みたいなお話を以前から目にしていまして、「へぇ、ホントかな。じゃあ自分も作ってみるか」みたいな気持ちが開発の切欠のひとつになったことは否めません。
ま、ゲーム内容が良くなければ、人気ジャンルに乗っかっても効果はないと思われますが、実際に当初(2014年12月ごろのこと)は「あやかし捕物帳 妖怪ほうっち」もDL数が少なく、収益も出ていませんでした。

ですが、最近(2015年1月)、ぽろぽろと収益の出る日がありました。
現在、アクティブなDL数が100以下しかないのに、自分としてはそこそこいい金額でした。
熱中して長時間遊んでくださったプレイヤーさんがいらっしゃるのでしょう。
ゲーム画面を長く見続ける中で、バナーにも目が及び、興味を持った広告へのタップへとつながったと推察されます。
まことにありがたいことです。

やはり、内容次第かもしれませんが、それでも、
『放置ゲームは収益性が高い!!』
ということは言えるのかもしれません。

楽しみながら長時間まったりと接してもらえる、そんな「放置ゲーム」を、また新たに開発してみたいです。

ではー。
プロフィール

かにたま大王

Author:かにたま大王
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