新作Androidゲーム「ど忘れ勇者」をリリースしたよ

あ、どもー。
ブログではご無沙汰しておりました。

今度の新作は開発に2週間かかってしまいましたよ。
一度完成したかと思ってから、気になるところが出てきたり、過去のアプリで「ランキング」実装を試したりで、時間かかりました。

はたして、その新作Androidゲームとは??

ど忘れ勇者タイトル画面


ど忘れ勇者アイコン
ど忘れ勇者 (脳トレことばパズル)

どのようなゲームかといいますと・・・。

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ファンタジーRPG風「脳トレ」な「ことば選び」パズルです。
文字パネルをタッチして、言葉を作るだけの簡単爽快仕様です!!

鍛えられた勇者は、ほぼサイキョー!!攻撃しちゃえば敵なしだ!!
でも、そんな勇者にも弱点が。
「まもの」を目の前にして、硬直している。

「ゆうしゃは、ど忘れしているぞ!!」

勇者は忘れっぽかった。残念無念。
文字パネルを素早く順番にタッチして、勇者が忘れてしまった「ワード」を完成させよう!!
「ワード」は「武器」や「技名」ばかりとも限らない。
全5ステージ。通常ステージでは1問の制限時間は10秒。最後のステージは3秒です。
素早く入力するほど得点は高いです。

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そんな感じです。
さらに詳しく説明しますと。

「まもの」が現れても、なにで攻撃しようとしていたのか、ど忘れしている勇者。
画面下半分のパネルに、「文字」が出現します。
ど忘れ勇者ゲーム画面

ランダムに表示される「文字」から正解の「ワード」を推理して、順番にタッチしていって言葉を作ります。

「カ」「テ」「ラ」だったら、「カ」→「ラ」→「テ」の順でタッチして「カラテ」とします。

すると、勇者は「カラテ」で攻撃し、「まもの」を撃退します。
(実際には体当たりしているだけですが、そこは想像力で補完してやってください)
「ワード」は「武器名」だったり「技の名前」だったり、他にも「日用品」や「料理名」だったりもします。
「やつあたり」とか「おもてなし」なんかもあったりして、いったいどういうダメージの与え方なんでしょうか??w
とにかく、ランダムに並べ替えられてしまった「文字」を推理して、なるべく早く「ワード」を完成させましょう。
きっと、「脳トレ」にもなると思います。


1ステージで「まもの」10匹と戦います。
時間内に正解を入力すれば、勇者は一撃で「まもの」を倒しますので、10回正解すればOKです。
間違えたり、時間切れになると、「まもの」から攻撃を受けて体力を1つ失います。
勇者の体力は「3」しかないですが、2回までならミスが許されます。

クリアしていくと、最大5ステージになります。
最後のステージは制限時間が3秒しかありません。厳しいですよ。
BGMとか、エンディングはありません。
また、遭遇した「まもの」は「まものずかん」で閲覧できます。
コンプリートを目指してみてください。


最近、物忘れが激しいというあなた!!
脳みそを鍛えるためにも「ど忘れ勇者 (脳トレことばパズル)」で、楽しみながら訓練してみませんか??
ぜひ、遊んでみてくださいねー!!

ではー。




かにたま大王は、他にもこんなゲームを作っています。
Androidゲーム、ただいま、公開中なのは以下の7作。

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大砲ドカン!

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解体発破

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新作ゲーム検証中、LINE投稿の実装とか

どもー。

新作Androidゲームを鋭意製作中!!
大筋はできているので、クオリティを上げるために他になにが必要か検証中です。

ゲームの結果をツイートする機能は実装していましたが、
今度は新しいチャレンジとして
「LINEアプリへ投稿」
の機能を実装しました。
そもそも「LINE」をやったことがなかったのでアプリをインストールするところから始めたのです。
投稿機能のプログラムのコードはネットで探しますと見つかるので、ありがたく参考にさせていただいてすぐに処理できるようになりました。
ボタンの画像を用意するのが大変でした。公式ボタン画像が提供されているのですが、自分のアプリにはそのままで掲載できなかったので、ちょっと加工したりして、その点が時間かかりました。
あと、「LINE」を使ったことがなかったから、投稿する文章のセオリーが分からない。結局、ツイート時と同じ文章にして、自分を納得させることにしました。
「他のアプリはどのようにしてるのかな。投稿するコメントの内容は?」とか思いまして、LINE投稿ができるゲームアプリを探すのにも一苦労。
なんとか機能を完成させましたが、1日がかりでした。
実装の詳しい情報については、後日、このブログに載せたほうがいいかなとか考えてます。


さて、
今回のゲームについては、なるべく「繰り返し、長く遊べる」を目指したくて、遭遇した「まもの」の姿や名前が記載される「まものずかん」の要素を足したのです。
で、いったいどれくらい遊べばこの内容を100パーセントにできるのか、自分なりにテストしてみますと、40分ほどでコンプリートできました。
は、はやくね?
全80体で、中には遭遇率が極端に低いレアな「まもの」も用意しているんですが、それでもその時間でコンプできちゃいました。
「80」という数字は分母としては少なすぎるのかもしれませんね。
「ずかん」コンプを目標に長く遊んでもらえるようにするには、レアな「まもの」のレア度をさらに引き上げるしか、手立てはないかな、とか。そうすると、引き伸ばし工作みたいになっちゃって、あまりよろしくないですね。


他に楽しめる要素や効果的な演出、機能がないか検証して、充分に長く手元に置いていただけるようにしたいです。
とりあえず、今日はこの辺で。

ではー。



Androidゲーム、ただいま、公開中なのは以下の7作。

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新作Androidゲームは「脳トレ」?

どもー。

もしかして、「PS4」の発売日!?
ゲーム好きの皆さんは、手に入れて遊んでいるのかなぁ。
手に入れられなかった人は、私の作ったAndroidゲームを遊べばいいと思います。
なんつてーw。


新作Androidゲームを鋭意製作中!!
ジャンルは「ファンタジーRPG風」の「脳トレパズル」と表現すればいいのかな。

先日、ブログでも書いていた「モンスター」ドット絵も描き終え、「まものずかん」の実装も終わりました。
繰り返しプレイしてデバックしております。

2月14日に開発を開始。9日目でかなり完成に近い状態であります。
これまで以上のものを実装しようと思わなければアップロード可能状態です。

画像は開発中のものです。
ど忘れ開発中その1


先に書いた「まものずかん」は最初はこんな感じ。
ど忘れ開発中その2


「まもの」に遭遇すると絵が見えるようになる、と。
ど忘れ開発中その3


あと、もうちょっと練りこもうかな、とか。
遊んでもらえるならば、ちょっとでも楽しんでもらえる工夫を凝らしていたほうがいいですもんね。
テストを続けながら、考えます。

ではー。






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「何かを壊す」ゲームばかり考えちゃうのハナシ

どもー。

壊すことで得られる爽快感ってありますよね。
ゲームのハナシです。。
自分の作成したゲームを振り返ってみますと、やたらと「壊す」「ぶっ飛ばす」みたいな内容のものが多いです。

「スイカクラッシャー」→飛んでくるスイカをタッチして、粉砕するゲーム。
「我流将棋崩し」→将棋の盤面で爆発を起こして、駒を追い出すだけのゲーム。
「缶クラッシュ」→立てかけてある空き缶にボールを投げて崩すゲーム。
「ドツキング」→タイミングをみてボタンを押し、相手をぶっ飛ばすゲーム。
「カーブレイカー」→ブロック崩しの要領でタイヤを跳ね返して、車を破壊するゲーム。
「シールドクエスト」→ブロック崩しの要領でRPGのようなフィールドを破壊するゲーム。
「解体発破」→時限爆弾を仕掛けて建物を崩壊させるゲーム。
「大砲ドカン!」→砲撃して赤いブロックを画面外へぶっ飛ばすゲーム。

ゲームのアイデアを模索するとき、「何かを壊す」「何かをぶっ飛ばす」みたいなことばかり考えがちですw。
「自分がプレイヤーだったら」と想像すると、とりあえず「爽快感」が欲しいんでしょうね。

プレイヤーがちょっとしたきっかけを与えることで、画面上に爆発的な変化が生じると、爽快感がある。
それを表現できるのがコンピュータゲームの強みだと思うんです。
だって、実際のゲームで散らかすと、あとが大変ですもん。
「ボーリング」とかは機械が「倒したピン」を正しく自動で並べてくれますけど、あれを手動でやったら大変ですよ。
「スイカ割り」とか、実際に浜辺でやったら用意も後片付けもすんごい大変ですよ。割ったスイカを食べなくちゃいけないから、楽しくても何度も遊ぶことはできないですし。
もちろん、現実でそういった遊びをすることは「五感」を使い、他の人とのコミュニケーションも生じるので、コンピュータゲームにはない特別な体験になっているんでしょうね。


それを分かったうえで・・・。
ちょっとしたお手すきの時間に散らかしたり、壊したりするゲームはいかがですか?
Androidの端末でね。

初代「ドラクエ」のようなフィールドやモンスターをぶっ壊すゲームとかどうですか?
シールドクエストアイコン
シールドクエスト

物理世界で爆弾を使い、建物を崩壊させるゲームはどうですか?
解体発破アイコン
解体発破

とにかく大砲を撃ちまくって、物理世界のブロックをぶっ飛ばすゲームはどうですか?
大砲ドカンアイコン
大砲ドカン!


ちょっとした待ち時間や手持ちぶたさなとき、それに、寝る前の空白の時間など。
そういったスキマ時間にどうぞ遊んでやってくださいー。
はい、宣伝でしたw。

ではー。

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モンスター絵のオーディション

どもー。

次のAndroidゲームの新作。
ファンタジー系のモンスターが登場します。
なので、ドット絵で描いてます。ファミコンカラーパレット風の荒いドット絵です。
1ステージに16種類登場し、最大5ステージあります。
えっと・・・、16×5で、は、はち、はちじゅう!?
全部で「80」になるですとっ!!
まじか!?
多いなー。めんどくさいなー。
それなのに、オーディションを開催する予定なのです。
つまり、もっとたくさん描いて、いい絵だけを採用する方針。
わー。
めんどくさー。
以前に、モンスターと妖怪の絵は描いていて楽しいって書きましたけど、さすがに量が多いし、「描かないといけない」って決めちゃうと「面倒くささポイント」が上がりますね。困ったものですね。

1日1匹描くと、80日もかかるので、
1日20匹以上のノルマを決めて、4日以内に描き終えることとします。
その間、プログラミングもやります。
なんだか、忙しいですね。

私の性分なんですけど、
休憩を入れずに連続でドット絵を描いていると、どうしても「いかつい」のばっかり描いてしまう。
もっとコミカルで楽しそうな絵にしたいのに・・・。
「いかつい」モンスターばかりで統一するのもいいかもですけど、個人的にはそれは避けたい。
かわいいのや変なキャラを入れておくべきと思うのです。
ほら、ゆるキャラとか流行ったりするじゃないですか。
キャラクタ商売っていうんですか。
もしかしたら・・・、万が一の可能性もないかもしれないですけど、
でも、もしもなにかの切欠で、「ふ○っしー」みたいにキャラクタが爆発的人気を得るかもしれないじゃないですか?
たまたま、描いていたモンスターキャラのひとつが、「かわいいかわいい!!」と人気になって、ウハウハみたいな、ね?
そういう千載一遇のチャンスも見越して、「かわいいキャラ」も入れとくべき。「きもかわキャラ」でもいいです。

よーし。
プレイヤーさんにとびっきり媚を売った「かっわいいキャラ」を描いて、
キャラクタ商売で大もうけするぞぉ!!
おー!!

・・・。
はぁ。
夢見るのもいいかげんにしないとイケナイな。

ではー。




応援していただけると新作の開発が捗りますw。
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なんの変哲もないアクションゲーを作りたい

どもー。

何の変哲もない、自分が楽しいだけのアクションゲームを作りたい。
ゲームの個人開発者って、「自分が楽しいと思えるゲームを作りたいんだ!!」って主張があると思うんです。
ゲーム会社に入っても、自分の好きなゲームを思い通り作れるわけじゃない。たぶん。
そこに長短はあるのだろうけど・・・。

個人でやるなら、「こだわり」を入れ込みたい。
「ここが面白いでしょ!!」とドヤ顔で言いまわれるような「なにか」は欲しい。
でも、なんか普通の、大して訴求要素のない、アクションゲームとかを作りたいと思っちゃったりするんですよね。
特にアピールポイントや特徴のないゲーム。

自分の場合ですけど、
皆さんに訴えかけたいがために、どんどん奇抜なゲームアイデアばかり生み出そうとしてたところがある。
奇をてらう、みたいな。
けっこうそういうアプリありますよね。
一発芸的というか、ネタアプリ的な。

それが悪いとかいうわけじゃない。
ネタを考えていると、反動でしょうか。
ふっつーの、めっちゃオーソドックスなゲームを作りたくなっちゃうんですよ。

ハンマー持った女の子がステージ上の敵をぶったおしていくだけの面クリア型のゲームとか。
(イメージは「大工の源さん」とか「ドンドコドン Don Doko Don」ですね)

巫女さんや侍がステージ上をうろついている妖怪を退治していくだけの面クリア型のゲームとか。
(イメージは「忍者じゃじゃ丸くん」の主人公を変えただけ)

キャラクターの絵だけドット絵で用意してたり。
妖怪の方はこんな感じ。↓
妖怪絵巻カッコ仮

んで、例によって、ドット絵を描いた段階で満足して、そのまま放置するというパターン。
我ながら、いけない癖ですなー。
空想するだけで終わっている感じ。
具体的に進めて、形にしてこそ、実のなるものですよね。

いつか、ちゃんと作るぞ!!おー!!
た、たぶん。

ではー。



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他のアプリから学ぶ

どもー。

かにたま大王は、
Androidゲームアプリを作成しています。
これまで、8本作りましたよ。
次は移植ではなく、完全新作で鋭意製作中です。
絵を用意するのがメンドーサ。
荒いドット絵のモンスターとか妖怪ならば、いくらでも楽しみながら描けるんですけどね。
(「妖怪」って英語で言うと「モンスター」になっちゃうんですかね??)
背景がねー、メンドーサ。
大き目の一枚絵とか、不得意。
ああ、でもがんばってなんとかするしか。


何本かゲームアプリを製作してみて、あらためて他のかたがたのアプリを見直してみますと、新たな発見があります。
ゲーム開発をしている皆さんは、当然の対応なんでしょうけど、
こちとら、スマホとか持ってないし、去年の9月からPCとタブレットを購入して開発を始めたような者でありますから、まだまだ知らないことも多いのです。

アプリならではの機能の実装というものがありますのですね。
特に自身の作成したアプリの宣伝。大切ですね。

ゲームをクリアすると、「ツイッター」にハイスコアや結果を書き込む機能。
これについては、自分のアプリではバージョンアップで対応しました。全部じゃないけど。
「つぶやき」の威力はすごい影響力があるようですね。
とにかく、より多くの人に自作アプリを知っていただくためには、
「このゲームで遊んだことをツイートしたいぜ!!」ってタイミングのシーンに「ツイート」ボタンは必須なのですね。
もちろんその「つぶやき」文章中にゲーム名のタグを入れたり、ダウンロードサイトへのURLも入れておく、っと。


次、ランキング機能。
プレイヤーに、より熱中して遊んでもらう要素として、「ランキング」はかなり有効なんでしょうね。
やらなきゃいけないと分かっちゃいるんですが、今のところ自分のゲームでは実装していません。
そもそも、どこのを使えばいいのか。
実装してみてダメダメだったらどうしよう、とか。いらぬ心配ばかりして、メンドーサが顔を出します。
う~ん、なんとかしたいです。
自分の踏ん切りしだいですな。


次、「この作者の他のゲーム」で紹介サイトやDLサイトへのリンク。
「このゲームおもしろいっ!!」ってプレイヤーの方に思っていただけたら、「他にも私のゲームは、こんなのがありますぜ。へっへっへw」って知らせたいですよね。
調べてみると「ツイート」の機能同様、簡単に実装できたので、次の新作からは付加することができました。
ふむ。


いくつか作ってみてから、他のアプリを遊んでみると、いろいろな発見がありますね。
とても勉強になります。
「そこにそのボタンを置けばよかったのか!」とか。機能に適したデザインとか。
いいところは真似しないと、ですね。(パクリじゃないですよw)
他アプリを参考にしながら、自分の作るものも一歩ずつ前進させていかないといけないですね。

ではー。




Androidゲーム、ただいま、公開中なのは以下の7作。

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小さな生き物の生態をゲームに

どもー。

動物の動きをテーマにして、ゲームを作ったら面白そうじゃないですか?
プレイヤーが、その生き物の生態を疑似体験するような感覚のプレイができると特に面白そうです。


「鉄砲魚」となって、樹上の虫めがけて水を当てて、水面に落ちたところを捕食するゲームとか。

網を投げて虫を捕まえる「メダマグモ」の生態を疑似体験するアクションゲームとか。

「エリマキトカゲ」が必死に走るだけのゲームとか。
すでにあるのかな。


独特な生態を持つ生き物ってたくさんいると思うんです。
その生き物側の視点になって考えてみると、普段の私たちでは思いもしない「喜び」や「苦労」、「有益さ」や「リスク」があるのかもしれません。
そういうものをゲームとして表現するとどうなるのか。
考えるだけでも楽しそうじゃない?


さて、

というわけで、例によって、
自作Androidゲームの宣伝w。

カエルの生態を参考に作ったゲーム。
カエルパックンアイコン
カエルパックン

カエルパックン「蛇と鳥の影」

カエルになって、トンボをバクバク食べられたら、幸せかもしれないなぁって
でも、天敵も多いよ。
鳥とか蛇とか。
捕食する側が、捕食される側に。


カエルに限らず、捕食したり、されたり、そんな立場の小さな生き物はたくさんいます。
私たちのすぐ近くでも、そんなドラマが毎日繰り広げられていて、その「食物連鎖」の中では「人間」の立場も蚊帳の外ではないことを忘れてはなりませんよね。

ちっぽけな生き物に思いをはせるきっかけに
カエルパックン」はどうですか?
やっぱり宣伝でしたw。

ではー。



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「怪獣」というキャラクターでゲームを

どもー。

かにたま大王です。
以前にこのブログで「ゾンビ」について語ったことがありました。
「ゾンビ」って、ゲームとして使いやすいキャラクターだなぁ、って
んで、私は「怪獣」もけっこういい感じに使いやすいキャラクターだと思うのです。
テーマもあって、汎用性も利くし、バックボーンで物語りもいけそうで、恐ろしくも滑稽にもできる。

「怪獣」を使ったゲームのアイデアがいくつかあるんです。
たとえば・・・。


「怪獣」が向こうのほうをのっしのっしと歩いている。
それをブロック崩しやピンボールの要領で、弾をはじいて命中させて倒すゲームとか。

サッカーの競技場に怪獣がやってくる。
サッカー選手となって、ボールを蹴って、「怪獣」に命中させて撃退するのだ、みたいなゲームとか。

地上では「怪獣」が暴れている。
プレイヤーはスーパーマンになって大気圏外に。
小隕石を捕らえては、「怪獣」に向かって投げ当てるゲーム。
外すと地球に被害をあたえてしまうので要注意。

なんだか、「怪獣」を的にした「的当てゲーム」ばっかりですな。

んじゃあ、

町に怪獣が現れた!!
誰もなすすべがない。
家族と逃げ惑う少年。
祖父の入院する病院へ。
そこで少年は祖父から「ウルトラなマン」へ変身するための装置を渡され、地球の命運を任された。
装置を使って「ウルトラなマン」へと巨大化する少年。
でも、裸。すっぱだか。
はずかしー。学校の友達も見ているぞ。
大事な部分を隠しながら、何とかして「怪獣」を倒すのだ!!
(「こいのぼり」があれば「ふんどし」代わりに使えるかもしれないぞ!!)
というサウンドノベルゲームとか。


どれも、具体的に進める気がありません。
ゲームを作る予定はいまのところないっす。
だって・・・。
だって、「怪獣」の絵を描くのって、メンドーなんだもん!!
わー、言っちゃったw。


そんな、口癖メンドーサな私が、楽しく「怪獣」を描いて、
ちゃんと完成させたAndroidゲームが、こちらになります。

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「怪獣」の口元に食品を飛ばして、食べさせて、「怪獣」を満腹にして倒すのだ!!
フードアタックフォース開発中


この怪獣ゲームで特に力を入れたのが、特撮怪獣番組にあるかもしれないような、「話」の作成。
ゲーム開始前のエピローグ、そしてクリア後のプロローグ。
短い文章を表示しているだけですが、それにより、そのステージに登場する「怪獣」のバックボーンを描いて、キャラクターの深みが増す表現になるように注力しました。(って、そんな大げさなものでもないけど・・・)

ゲーム自体は、ごくシンプルなものなので、この文章を読んでいただくだけでもいいので、遊んでいただけると私としても作ったかいがあるというものなのです。

空腹で暴れる「怪獣」たち。
それぞれの事情とはいったいどういったものだったのでしょうか??
満腹で倒れた「怪獣」はその後どうなったのか。
そもそも「空腹」欲求がもたらす「人類の未来」とは??

・・・。
なんじゃ、その壮大な話は?
とにかく遊んでくださると助かります。
(結局それだw)

ではー。



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カエルが生き残るには長すぎた!?

どもー。

ミニゲーム1プレイの適切な時間的長さってどれくらいだろう??
もちろん、調子よくリズムに乗っているときは、ある程度長くなっていっても、否、むしろ、長くなっていくほうが喜ばれるのだろうけど。
やっぱり、ゲームの内容によるのかな。

何の話かというと、自作のAndroidゲーム、
カエルパックンアイコン
カエルパックン

カエルパックンその2

カエルになって横移動しながら、舌を伸ばしてトンボを捕まえまくりつつ、他の動物からの攻撃を避けるというミニゲームです。
元はステージクリア型のゲームでした。
移植の際に、そのままではテンポが悪いだろうと判断して、1つの尺の中で変化をつける時間制限型のゲームに変更しました。
約30秒ごとに内部のレベルが上がる仕組みになっています。

レベル1。トンボが1種類出現。
レベル2。トンボの種類が2種類に。
レベル3。トンボの種類が3種類に。
レベル4。鳥の影が出現して襲ってくるようになる。
レベル5。地を這うアイツが出現。
レベル6。トンボ大量発生!!

約30秒ごとが6段階あるのだから、最後まで生き残ろうとすると「3分間」が必要です。
ミニゲームが1プレイ「3分間」っていうのは、長いかもしれません。
・・・いや、明らかに長すぎるかも!?w
開発中に懸念していたんですけど、そのままリリースしてしまいました。
レベル1からレベル3への上昇はまとめるべきだったかもしれません。
皆さんに広く知ってもらう前に、リアルの知人に遊んでもらって意見を聞くべきでした。

私の場合、まれにあるのですが、
「うぉ!思ったよりテンポよく開発できたぜ!!」→「自分で遊んでも、狙った面白さは出てるぜ!!」→「テストプレイでも問題ないぜ!!」→「リリース周りのスクリーンショットや説明も充分できてるぜ!!」→「よし!!さっさとアップロードしてスッキリしたいぜ!!やっちまえ!!ひゃっはぁ!!」
っていう、ノリで爆走しちゃうことがある。
リリース直前には、深呼吸してゆっくりと見直す機会が必要なのでしょうね。
周りの人に遊んでもらったりとかも。
そういう機会を設けることをメンドーに思っていると、せっかく力を注いで作ったものが日の目を見ない結果になっていくのかもしれないです。

お。
話が変わってしまいました。
とにかく、
リリース告知やレビュー依頼の前には、リアル知人に意見を聞いたり、自分でもあらためて遊びなおして客観的な判断を入れて、「1プレイの適切な時間」を検討してみるのも一考だろうということ。
それが、今回の教訓でした。

ではー。




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